휴대전화, VR(가상현실)로 바뀔 날 얼마나 남았나?

주커버그(Zuckerberg)가 최근 마윈(马云) 회장에게 5~10년 후면 VR 휴대전화가 시장의 주류상품이 될 것이며 페이스북(Facebook)이 Tmall(天猫)에 최초로 VR 상품을 출시할 수 있기를 희망한다고 전했다. 그러나 당분간 VR은 극복해야 할 기술적 난제가 많다.
온라인팀 news@inewschina.co.kr | 2016-06-04 11:57:01
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기자/천페이(陈飞)


3월 19일 중국 국무원 성장연구센터가 주최한 ‘중국 성장 고위층포럼 2016 연례회의’에서 미국 페이스북(Facebook) 회사의 CEO 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)가 알리바바(阿里巴巴)그룹의 이사국 마윈(马云) 주석과의 대화에서 마 주석이 페이스북이 중국시장에 최초로 가상현실(VR) 상품을 출시하도록 도와줄 수 있기를 희망한다고 전했고, 이에 마 주석은 웃으며 “문제없다”고 대답했다. 주커버그는 2016년은 ‘VR의 해’가 될 것이며, 5~10년 후면 VR 휴대전화가 시장의 주류상품이 될 것이라 밝혔다. 


연례회의 며칠 전 알리바바는 대외적으로는 최초로 회사가 ‘Buy+’ 플랜을 전면 시행 중이며, 미래의 쇼핑체험을 이끌면서 산하의 영화, 음악, 동영상사이트 등과 협력해 우수한 VR 콘텐츠 생산을 촉진하고, 하드웨어 부분에서 VR 상업생태계를 조성하고 VR 설비보급에 박차를 가해 생산업체의 발전을 돕고 싶다고 밝혔다.


머지않아 ‘오타쿠(Otaku)’들이 집 문을 나서지 않고도 ‘VR 타오바오(淘宝)’를 통해 ‘쇼핑몰을 구경’할 수 있으리라는 말로 들린다——지금 체험할 수 있는 VR은 3D 게임이 강화된 수준일 뿐이지만 말이다. 


VR 현황


2014년 페이스북이 20억 달러를 투자해 Oculus VR을 인수하면서 VR이 각계에서 주목하는 이슈가 되었다. 골드만삭스(Goldman Sachs)는 얼마 전 발표한 <2015년 VR 보고서>에서 2025년이면 VR/AR(Augmented Reality, 증강현실) 시장규모가 800억 달러에 이르리라 전망했다. 앞으로 VR기술은 동영상 게임, 사건 생중계, 동영상 예능, 의료보건 등 9개 분야에 널리 활용될 것이다. 


현재 VR 활용의 핵심분야는 동영상 게임이다. 베이징(北京) 차오양(朝阳)구 용호장영천가(龙湖长楹天街)의 한 VR 체험관에는 생산업체가 체험자들에게 Oculus 헤드셋 모니터와 롤러코스터, 좀비 공격, 해저 산책, 흉가 탐험 등 10분가량의 다양한 체험 프로그램을 제공했다. 투어 형식의 파노라마 동영상뿐만 아니라 현장감을 살리고 손에 땀을 쥐는 짜릿한 스릴을 추구하기 위한 게임도 있다. 


구글(Google)이 VR 안경 Cardboard의 간소화 버전을 출시한 후 가장 인기 있는 앱(App) 역시 비슷한 프로그램이다. 그 중에서도 ‘종이상자’로 공포영화를 보는 앱이 가장 인기다. 그러나 몰입식 체험을 제공하는 데는 Oculus 설비의 장점이 더 많아 보인다. 


VR 롤러코스터를 체험하려면 사용자는 헤드셋 형식의 모니터를 착용하고 실내용 롤러코스터 의자에 앉아야 한다. 의자는 놀이동산의 실제 롤러코스터 의자와 매우 비슷해 몸을 고정해주는 U자형 안전 바까지 있다. 이 의자가 공중에 매달려 모니터에 보이는 장면의 변화에 따라 기우는 각도가 달라져 실제와 같은 무중력감을 구현할 수 있다.


준비가 완료되면 시공을 가로지르는 것처럼 VR 세계에서의 모험이 시작된다. 진짜 롤러코스터를 타고 있는 것처럼 느낄 수 있고 달릴 때는 바퀴와 레일 사이의 ‘덜컹덜컹’ 부딪히는 소리까지 느낄 수 있다. 레일을 따라 높은 곳까지 완만하게 올라간 다음에는 가슴 뛰는 가속과 손에 땀을 쥐게 하는 낙하가 이어진다——진짜 롤러코스터보다 더 높고, 더 빠르고, 레일을 벗어나 공중에 ‘뜨는’ 과정까지, 체공 시간도 날고 있는 것처럼 길다. ’이건 가짜야’라고 스스로 계속 상기시켜 보지만 기술로 만들어진 기이한 풍경 앞에서 자신도 모르게 실제 공포를 느끼게 된다. 앞으로는 VR이 놀이공원을 대체하리라는 예언이 나올 만도 하다.


그러나 이런 VR 체험에서도 부족한 점들을 찾을 수 있다. 옆으로 펼쳐지는 암벽에서 액정모니터의 작은 네모 칸이 보일 정도로 해상도가 무척 낮다. 멀리 있는 구름은 움직이지도 않아 명실상부한 배경 판이다…… 요컨대 <매트릭스(The Matrix)>에 표현된 것처럼 가상인지 현실인지 분간이 되지 않을 정도의 체험을 추구한다면 일반 VR 오프라인 체험관은 실망스러울 수 있다. 


외국에서는 더 많은 창의적인 VR 응용방식이 점차 개발되고 있다. 유명한 VR 테마파크 The VOID에서는 현실공간에서 가상으로 들어가는 미로를 체험할 수 있다. 미국 솔트레이크시티에서 온 이 VR 회사는 얼마 전 막을 내린 201년 TED 대회에서 크게 인기를 끌며 나흘 동안 1,000명이 넘는 사람이 체험센터를 찾았다. 할리우드의 스필버그 감독도 “내가 체험한 VR 중 최고였다.”고 밝혔다.

 

▲ 2016년 1월 하순, 독일 라이프치히에서 열린 DreamHack 전자게임대회 카니발 행사에서 게이머가 VR 기술을 체험하고 있다. 사진/IC

10년 후엔 무엇이?

 


그러나 The VOID는 순수한 VR 사업이 아닌 혼합현실(Mixed Reality)로 현실 세계와 가상세계의 환경이 결합한 것이며, 물리적 실체와 디지털 사이버 대상의 실시간 상호작용을 이용해 실제와 같은 상황과 체험을 조성하는 것이다. 그러나 컴퓨터시뮬레이션만을 사용하는 VR로는 현실과 분간하기 힘들 정도의 수준으로 만들기까지는 극복해야 할 난제가 많다. 


<중국신문주간(中国新闻周刊)>과의 인터뷰에서 베이징 노이톰 테크놀로지(Noitom Technology) 천치우판(陈楸帆) 부회장은 “VR의 발전은 ‘닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐’의 문제와 같다. 좋은 하드웨어가 없으면 콘텐츠를 체험할 수 없지만, 양질의 콘텐츠가 기반이 되지 않으면 하드웨어도 팔리지 않는다.”하고 밝혔다. 그 중 하드웨어가 먼저 해결해야 할 문제는 멀미이다. 


VR 장면은 사용자 시각 신호를 모두 커버해 뇌를 ‘속여’ 만들어진다. 그러나 우리가 자신이 있는 곳을 판별할 때는 눈 뿐만 아니라 팔다리와 내이(内耳)의 운동감각기관이 통제하는 평형감각을 함께 이용한다. 시각적으로 움직인다는 느낌과 몸이 받아들이는 신호 간에 충동이 생기면 멀미가 생길 수 있다. 일반적인 차멀미나 뱃멀미는 몸이 보내는 ‘움직이고 있다’는 신호와 상대적으로 움직임이 없는 시각 신호 사이에 모순이 생겨 발생하지만 VR 체험의 경우 반대로 시각적으로는 움직인다고 느끼는데 몸은 그렇지 않아 VR 설비를 사용하면 멀미가나는 것이다. 


현재 VR 멀미를 줄이는 주요 수단은 ‘지연감소’이다. VR 하드웨어의 시간이 지연되면 화면이 뜨는 속도가 사람의 시선을 돌리거나 이동하는 속도를 따라가지 못하기 때문에 VR 같은 풀 뷰(Full View) 스크린에서는 멀미를 일으킬 수 있다. 


설비의 머리움직임추적뿐 아니라 버러링 역시 스크린해상도에 상당한 영향을 받는다. 현재 세계 최첨단 VR 설비의 해상도는 75Hz로 화면이 묘사되어 스크린에 띄워질 때까지 75번마다 최소 1초, 다시 말해 매번 13.3 밀리 초가 필요하다. 여기에 안전보험시간까지 더하면 보통 19.3 밀리초가 지연된다. 이 지연시간을 줄이기 위해서는 센서 감도, 신호전송속도, 그림처리속도 등을 높여야 한다. 다시 말해 프로그램과 하드웨어를 모두 업그레이드해야 한다.


양질의 체험을 할 수 있는 VR 프로그램을 사용하기 위해서는 PC의 사양도 높아야 한다. Oculus 창립자 팔머 러키(Palmer Luckey)는 “일반 소비자들에게는 Rift핼맷이 호환되는 컴퓨터 정도가 가장 비싼 제품”이라 소개한다. 이런 설비는 어느 정도 사양에서 사용할 수 있을까? 이에 대해 팔머는 “AMD FirePro D700(프로급 디스플레이카드) 사양의 Mac Pro 컴퓨터 가격이 6,000 달러가 조금 넘는데 이 정도 사양도 우리 설비와 호환이 되지 않는다.”고 밝혔다. 따라서 최상의 VR을 체험하려면 지금 가지고 있는 컴퓨터 사양에서 사용할 수 있는지부터 생각해야 한다. 


현재 VR이 직면한 또 한가지 난제는 상호제어이다. 선도기업인 Oculus 역시 이 부분에서는 완벽한 해결책을 찾지 못하고 있다. Oculus가 출시를 앞두고 있는 운동 추적 컨트롤러 Oculus Touch는 스틱식 컨트롤러가 딸려있다. 그러나 이들 컨트롤러는 우리 몸이 움직이는 습관과 맞지 않는다. 천치우판은 “VR세계로 들어갈 때마다 VR 헬멧을 쓰고 조작을 위해 핸들까지 들어야 하면 얼마나 김 세는 일이냐!”라며 “VR은 몰입감이 매우 높은 매개 형태이기 때문에 소통방식이 사람의 직관에 맞고 학습비용을 줄이고 몰입감을 유지하는 등의 요구가 매우 높다.”고 설명했다. 일부 회사는 손가락이나 눈동자 등으로 더욱 자연스럽게 가상세계를 조작하는 방식을 개발하려 노력하고 있다. 


그 중 하나가 VR 컨트롤 솔루션 오리온(Orion)을 출시한 립 모션(Leap Motion)이다. 오리온은 완전한 모션캡쳐(Motion Capture) 기술을 통해 사용자가 가상세계에서 손가락으로 모든 것을 자유롭게 조작할 수 있는 솔루션이다. 또 다른 VR 창업회사 아이 플루언스(Eyefluence)는 아이 트랙킹’(Eye Tracking)기술을 선보였다. 눈동자 추적 시스템 ‘iUi’를 기반으로 첨단 눈동자스캐너 및 눈동자추적하드웨어, 단독사용자 ‘UI’를 포함하는 기술이다. 이 기술을 통해 개조된 VR 헬멧을 쓰고 익숙한 인터페이스에서 간단한 연습만 하면 직접 눈동자로 커서를 특정 앱으로 옮기기, 게임조종, 물체조작 등 VR시스템을 조작할 수 있다.


“제가 걸음마를 띠었을 때 부모님께서 그 과정을 팬으로 기록하셨어요. 사촌 여동생 때는 카메라로 다양한 순간들을 기록하셨죠. 제 누나는 휴대전화 동영상으로 조카의 걸음마 순간을 남기더라고요. 제 아이가 걸음마를 하면 저는 VR 카메라로 전체 모습을 담고 싶어요. “최초의 VR 대변인 주커버그의 말이다. 


360도 파노라마 동영상기술 덕에 그의 바람은 실현 가능해 졌지만 <매트릭스>에 그려진 세계와는 여전히 거리가 멀다. 얼마 전 그가 ‘2016 세계 이동통신(MWC) 총회’에서 Gear VR을 찬 관중들을 지나가는 순간을 기록한 사진이 인터넷 악플의 헤드라인이 되었다. 그러나 신기술시대에 10년 전의 이동통신 상황을 되돌아보면 10년 후에는 VR 휴대전화를 사용하게 되리라 믿지 않을 사람이 누가 있을까?


 

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