대학 진출한 e스포츠,‘게임 하는’전공의 배후

e-스포츠는 거대한 규모의 산업으로 발전해 각 부분의 인재를 필요로 하는 가운데 ‘e-스포츠와 경영’이 일반대학의 신설전공으로 비준되었다. 그러나 “’매일 게임을 하는 과’라는 오해 때문에 이론 수업 며칠 듣고 못 견딘 학생들이 많았다.
온라인팀 news@inewschina.co.kr | 2016-11-07 11:26:42
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기자/양즈지에(杨智杰)


e-스포츠에 대해 모르는 사람들은 2008년 베이징(北京)올림픽이 개막되기 전 e-스포츠 프로선수 열 명이 성화봉송에 참여해 스포츠정신을 전달한 것을 몰랐을 것이다. 


최근 몇 년 e-스포츠가 끊임없이 ‘존재감을 드러내는’ 것을 분명히 느낄 수 있다—주말에 집에서 TV를 보면 게임 전문채널에서 게임실황을 방송하는가 하면, 동영상사이트를 열면 오른쪽 하단에 온라인게임 애니메이션 광고가 팝업으로 뜨고, 가수 저우제룬(周杰伦)이 게이머 이미지로 <신문연파(新闻联播)>에 나오며, ‘국민남편’ 왕쓰충(王思聪)은 적극적인 웨이보(微博) 활동에 그치지 않고 유명 e-스포츠 클럽의 ‘물주’까지 맡고 있다. 맞다. 게임실황중계를 시작한 사람이라면 e-스포츠 캐스터의 월수입이 백 만 위안을 넘는다는 이야기도 들었을 것이다. 


온라인게임과 e-스포츠는 무엇이 다를까? 관심 밖의 사람들은 막연히 둘을 ‘게임 하는’ 대열에 집어넣곤 한다. 일반인들에게 e-스포츠는 여전히 비주류의 개념이다. 


2016년 9월 6일 교육부 직업교육·성인교육국이 발표한 2016학년도 일반대학 열 세 개 신설전공에 “e-스포츠와 경영’이 포함되었다. 이 과목은 ‘교육·체육’ 교과목의 ‘체육’과목으로 분류되어 내년부터 수업이 진행된다. 


많은 전문가들에게 ‘본업에 충실하지 않다’고 여겨지던 e-스포츠가 정규 교육시스템에 들자 ‘게임 광’들은 “e-스포츠의 명분이 바로 잡혔다”, “더 이상 학업을 등한히 한다고 여겨지지 않게 되었다”라며 기뻐했다. ‘e-스포츠 월드챔피언십’에서 2년 연속 우승하며 ‘e-스포츠의 신화’라 불리는 리샤오펑(李晓峰)까지 웨이보(微博)에 “프로게이머 현역시절 수없이 상상했던 이 순간이 드디어 시작되었다”라며 감격의 글을 올렸다.

 

▲ © 산시(山西)성 타이위안(太原)시. 산시 체육직업전문대학이 e-스포츠 전공 개설을 위해 조성한 e-스포츠 실습훈련기지

e-스포츠, 대학에 진출하기까지 

 

교육부가 신설전공을 발표하기 반 달 전, 네이멍구(内蒙古) 시린궈러(锡林郭勒) 직업전문대학은 ‘검토를 진행한’ 대학으로서 중국 최초로 ‘e-스포츠’ 전공을 개설해 학생을 모집하기 시작했다. 


그러나 교육부의 심의허가를 추진하고 관련전공을 신설한 진정한 힘은 다른 데 있다. 후난 체육전문대학은 올해 2월 후난 e-스포츠협회, 후난 e-스포츠문화발전유한공사와 공동으로 교육부에 e-스포츠 전공개설을 신청했다. 6개월의 서류준비와 답변을 거쳐 9월초 심사비준을 최종 통과했다. 


e-스포츠는 온라인게임과 전혀 다르다. 온라인게임은 오락위주로 시간제한이 없고 빠지기 쉽다. 학부모와 교사들의 골칫거리인 ‘인터넷중독 소년’이 하는 것이 바로 온라인게임이다. 이에 반해 e-스포츠는 국가체육총국이 ‘첨단과학기술 하드웨어설비를 운동기구로 이용해 통일된 규칙을 적용해 사람과 사람이 진행하는 대항성격의 운동’이라 정의하고 있다.


분명히 e-스포츠는 온라인게임보다 전문적이며 ‘경기’의 수준을 갖춘 공식 스포츠종목으로서 규칙과 시간제한이 명확하다. 중국 국가체육총국은 2003년 e-스포츠를 99번째 공식종목으로 지정하고 2008년 기존의 스포츠종목을 통합한 후 78번째 스포츠종목으로 지정했다. 이렇게 합법적인 위치는 확보했지만 외부의 많은 사람들과 일부 선수들까지도 e-스포츠를 온라인게임과 같은 것으로 여기고 있어 e-스포츠가 전통 스포츠종목과 같은 대우를 받지 못하고 있다. 


왜 이렇게 논란의 여지가 많은 전공을 개설하려 하는가? “e-스포츠 후난 팀” 팀원들은 지금, 그리고 앞으로까지 필요하게 될 많은 인재에 주목하고 있다. 후난 e-스포츠협회 사무차장이자 후난 e-스포츠문화발전유한공사 부사장 피신웨이(皮昕炜)가 관찰한 바에 바르면 “최근 몇 년 e-스포츠의 엽기적인 성장으로 게임실황중계, 영상제작 등 거대규모의 산업이 형성되었다. 그러나 갑작스런 산업발전으로 충분한 인재가 부족한 상황이다. 이것이 이런 연구와 양성방향이 필요한 이유이다.” 


iResearch 조사에 따르면, 2016년 e-스포츠 회원은 2014년의 2배인 1억 7,000만 명에 달하며, 시장규모는 2년 전보다 80여억 위안 증가해 300억 위안을 넘어설 것으로 예측된다. 


실제로 중국 국내 e-스포츠는 1998년부터 2008년까지 10년 간의 걸음마와 성장, 탐색기, 그 후 5년 간의 폭발적인 성장기를 거쳐 2013년부터 성숙·발전단계로 들어섰다. 


재벌2세와 벤처투자로 거액의 자금이 유치되고 상장회사가 e-스포츠를 컨셉트로 자본을 유치하며, 브랜드스폰서와 광고대변인의 증가까지 이어지면서 e-스포츠 업계의 전체 수입이 늘어난 직접적인 요소로 작용했다. 기술적으로는 PC 하드웨어와 인터넷속도의 증가로 e-스포츠 종류의 온라인게임이 보급되는 기반이 다져졌다. 또한, e-스포츠의 빠른 발전으로 많은 우수한 중계 콘텐츠가 제공되면서 e-스포츠 실황중계 역시 폭발적인 성장기를 맞았다. 이와 더불어 지방정부의 대회개최 협조와 국가광전총국(国家广电总局)의 허가로 e-스포츠 발전이 정책적으로 보장되었다. 


새로운 전공을 개설하는 것은 시장전망만 보는 것처럼 쉽지 않다. 고등직업기술학교와 전문대학의 전공은 교육부의 엄격한 절차에 따라 심사가 이뤄진다. 먼저 신청자, 다시 말해 교육부의 비준이나 서류등록을 거쳐 전문대학 학력수준의 교육을 진행하는 고등교육기관은 일곱 가지 제한조건—운영방침, 인재육성방안, 교수진, 하드웨어시설, 보장제도, 시장수요, 성 교육청의 의견을 모두 갖춰야 한다. 이 중 어느 한 항목이라도 문제가 있을 경우 신정이 좌절된다. 조건을 갖추었으면 학교상황, 신청동기, 전공의 선도자 소개, 교사 기본정보, 운영조건 표, 신설전공의 인재육성방안, 관련 부관부처의 의견 등 신청서류를 제출해야 한다. 


피신웨이팀은 올해 2월부터 서류준비를 시작해 후난 체육직업전문대학 교수와 함께 중국 전국의 여러 e-스포츠클럽과 e-스포츠회사 및 게임사이트를 다니며 시장조사를 했다. 시장조사를 통해 학생들에게 e-스포츠 업계를 이해시키고 현재 시장의 인재 수요상황을 파악할 수 있었다. 그 후 신청자들이 세 차례 답변을 다시 한 번 진행한 후에야 9월초 교육부의 e-스포츠전공 신설 동의를 얻었다.


피신웨이는 올해 중국 전국에서 접수된 42건의 신규 전공신청 가운데 최종 허가된 것은 13건에 불과하며, ‘체육부문’전공 중에는 ‘e-스포츠와 경영’만 통과하고 3분의2에 가까운 전공신청이 거부되었던 것으로 기억한다. 


교육부의 비준을 받았더라도 학교는 바로 전공을 개설할 수 있는 것이 아니라 후난 교육청에 신고를 해야 한다. 10월 31일까지 관련서류를 제출해 11월 이후 조건에 맞는 학교만이 내년 대입시험 이후부터 학생을 모집할 수 있다. 


지난 10년간 e-스포츠는 편견 속에서 우여곡절을 겪으며 발전해 2013년부터 성숙하기 시작했다.피신웨이 등 업계인사들은 목표가 너무 높으면 한 번씩 신청에 실패할 때마다 어렵게 쌓아온 e-스포츠의 명예가 흔들릴까 우려되어 본과가 아닌 전문대학의 전공으로 신청하기로 선택한 것이다. 


e-스포츠 전공, 무엇을 배우나?


“같이 e-스포츠 경기하는 것이 수업인가요? 이렇게 좋은 전공이 왜 이제야 생겼죠?” 교육부의 소식을 들은 후 많은 ‘인터넷중독 소년’이 e-스포츠 전공에 지대한 관심을 보이고 있다. 그러나 현실은 생각하는 것과 하늘과 땅 차이다. 


교육부는 전공의 분류, 명칭과 코드만 발표할 뿐 다른 소개는 하지 않았다. 그러나 후난 체육전문대학은 교육부에 전문인재육성 계획서를 제출하면서 아홉 개의 전공방향을 자세히 나열하였으며, 일부 비슷한 부분을 추려 여섯 개 방향을 최종 확정했다. 


잡지 보도에 따르면 이들 여섯 개 방향은 데이터 분석가, 코치 등을 양육하는 ‘e-스포츠 기술분야’, 전문심판을 육성하는 ‘심판분야’, 경기조직, 관리, 운영 등의 인재를 양성하는 ‘경기활동분야’, e-스포츠 재활, 물리치료, 심리상담 등이 포함되는 ‘스포츠 의료분야’, 게임채널 제작, 프로그램 연출기획 등이 포함되는 ‘영상분야’, 투자관련 각종 e-스포츠 인재를 육성하는 ‘금융분야’이다. 


누리꾼들의 추측과 달리 후난 체육직업전문대학에 개설된 전공 중에는 e-스포츠 선수육성 전공이 없으며 수업이 게임하는 것처럼 쉽지 않다. 


피신웨이의 팀이 제정한 여섯 가지 전공분야는 e-스포츠 계에서의 심도 있는 조사를 진행한 후 제정한 것이다. 조사팀들은 현재 모든 ‘스포츠 분야’에 있는 프로선수들이 입시교육을 통해 육성되지 않으며, 선수들의 연령이 보편적으로 낮아 보통 대학입시를 치르기 전인 15~16세에 선발되어 프로팀에 들어간다는 사실을 알게 되었다. 피신웨이는 “e-스포츠도 스포츠경기인 만큼 이 규율을 지키고 있으며 고등학교도 진학하기 전에 훈련을 시작하는 선수들이 많다’고 밝혔다. 


e-스포츠계의 전문가들은 프로선수에 있어서 연령의 중요성을 더욱 잘 안다. 전(前)iG, EDG e-스포츠클럽의 CEO이자 ACE e-스포츠리그의 총감독 Efeng은 <중국신문주간对(中国新闻周刊)>과의 인터뷰에서 “대학 전공개설에 선수를 몇 명 지원해 주지 못할 것 같다. 현실적으로 현재 e-스포츠 선수들은 보통 16~17세에 프로경기에 참가하기 시작해 20~22세면 거의 은퇴를 하기 때문에 활동을 할 수 있는 선수와 대학 진학연령이 맞지 않기 때문이다”라고 밝혔다. 


전(前) OMG e-스포츠클럽 코치 샤무(夏目)가 자세히 조사해 본 결과 “e-스포츠 선수들의 성장기는16~18세, 상승기는 19~20세, 절정기는 20세부터 시작되어 능력에 따라 몇 년 지속되는데 보통 24세를 넘기지 못했다. Homme, Marin, Heart 같이 나이가 많은 선수는 모두 잠재된 재능과 식견이 높은 한국출신이며, 중국선수는 상위권에 없다. 프로선수가 학교교육을 받고 졸업을 하면 22~24세인데, 이 나이에 실제 선수로 e-스포츠업계에 들어올 수 있는 경우는 매우 드물다.”


연령문제뿐만 아니라 전공개설 신청자가 대학입시와 같은 시험을 통해 선수가 프로선수로서 잠재된 소질이 있는지를 증명하는 것은 더더욱 불가능하다. LGD e-스포츠클럽의 판페이(潘飞) 부사장은 뛰어난 프로선수는 타고난 재능과 성격을 갖추어야 한다고 본다. “타고난 재능을 가진 선수는 게임에 대한 자신 만의 독창적인 견해가 있고, 팀원의 성격에 따라 팀의 스타일과 분위기, 융화 정도가 달라진다. 자신감도 매우 중요하다.” 샤무 역시 그의 세 가지 기준으로 연령, 집중력, 타고난 재능을 꼽았다. 


피신웨이가 소속된 후난 e-스포츠협회 역시 프로팀에 선수를 추천했지만 기술적으로 특출한 ‘좋은 후계자’들이 팀에서 훈련하는 시간에는 빠져 나왔다. “심리적인 소질 같은 기능은 입시교육과 대학수업으로 가르치기가 매우 힘들다.” 이밖에 시장에서 e-스포츠 프로선수의 수요가 제한되어 있어 전국 대학에 전공을 개설하고 학생을 모집하면 선수가 과잉공급 될 것이다. 


e-스포츠 전공을 개설한 네이멍구 시린궈러 직업전문대학은 일찍이 e-스포츠의 발전시장을 눈여겨보고 선수를 육성하기 시작했다. 초급과 고급 두 개의 반을 개설해 2년제로 운영하고, 학비는 1년에 4,500만 위안이며, 졸업하면 중등전문학교 졸업증서가 발급된다 - 중등전문학교의 학력으로 전문대학의 입학연령 제한이 없어졌다. 


대학은 2년간의 구체적인 교육과정을 마련했다. 기본문화과목은 언어, 수학, 영어와 체육이다. 1학년 전공과목은 주로 e-스포츠의 이론과 역사에 관련된 과목이고, 2학년때는 e-스포츠를 다양한 유형으로 나눠 방향 별로 수업을 진행한다. 이론과목, 리그 오브 레전드, fps, DOTA2, 불의 전기(炉火传奇), 크로스 파이어 등 여섯 개 전공과목의 교수 섭외까지 마쳤다. 


<중국신문주간>이 아는 바에 따르면 8월 22일 모집요강이 발효된 후부터 지금까지 한 달도 되지 않는 기간 동안 두 반 모두 모집인원이 차 수업을 시작했다. 그러나 수업은 순조롭게 진행되지 못하고 있다. 시린궈러 직업전문대학 입학처의 칭(青)선생은 “‘매일 게임하는 과’라 생각하고 왔다가 이론수업 며칠 듣고 못 견디는 학생이 많다”라며 “학교에서 기르려는 인물은 국가와 지역을 대표해 국가대회에 참가할 수 있는 수준 높은 선수인데, 현재 모집한 수 십 명의 학생들이 우리가 요구하는 수준을 따라오지 못하면 권고퇴학이나 전공변경조치를 취할 수 있다”고 밝혔다. 


게임만 있는 것이 아니다


시린궈러 직업전문대학과 달리 후난(湖南) 체육직업전문대학은 더 건전해 보이는 육성분야 - 프로선수를 지도하는 코치, 심리지도원 및 기타 업계종사자와 경영진에 주목하고 있다.


“업계종사자를 육성하는 것이 선수를 육성하는 것보다 더 규정에 맞다. 시장의 규칙과 성격에 맞기 때문이다. e-스포츠 분야의 중간관리자나 e-스포츠 투자회사 경제전문가에 대해서는 이미 심리적인 기준이 마련되어 있다. 이때 교과과정 표준을 정하는 것이 쉽다. 많은 직업방향의 기준이 사실은 서로 일치한다” 피신웨이의 말이다. 


수업 실행가능성뿐만 아니라 이러한 양성방향은 대학들이 교사를 찾는 지름길이 되었다. 교육과정에 필요한 경제전문가, 기획자, 스크립터, 한국어 및 영어교사는 학교 내에 인력 풀이 형성되어 있기 때문이다. “지금으로서는 ’e-스포츠’라는 방향을 통한 전문적인 연구와 지도를 진행해 이들이 이 분야로 더 빠르고 쉽게 진출할 수 있도록 하는 것뿐이다.”


‘원래부터 있던’ 것이 아닌 전공과목 교사의 경우 후난 체육직업전문대학은 중국 국내의 많은 e-스포츠업체 고위임원들과 연계해 전공과목 교사로 초빙하고 있다. “그들 자체가 e-스포츠를 잘 알고 금융, 경제 등 다른 전공을 공부했기 때문에 실무적으로 e-스포츠에 대해 독특한 생각을 가지고 있다. 뿐만 아니라, 그들은 경영직에 있으면서 어떤 방향이 필요한지를 알기 때문에 수업연구팀과 교재편찬위원회로 초빙한다.”
그러나 업계종사자 육성을 선택할 때 대학이 더욱 깊이 생각하는 것이 있다—e-스포츠가 거대한 규모의 산업으로 발전해 각 부분의 인재를 필요로 한다는 점이다.


현재 e-스포츠는 완벽한 산업체인이 형성되어 있다. 바오쉐(暴雪), 텅쉰(腾讯)게임, 넷이즈(Netease, 网易)게임, 퍼펙트월드(Perfect World, 完美世界) 등 유명 게임개발업체가 콘텐츠 저작권을 제공하고, WCA, NESJ, 프로리그 등 경기의 주최측, e-스포츠 클럽과 프로선수, 게임캐스터 및 스폰서업체와 같은 콘텐츠 생산자가 게임을 운영하면서 팬덤(Fandom)효과가 생겨나며, 프로그램 제작자가 경기 저작권을 모두 구입해 게임경기를 TV 게임채널과 온라인 실황중계사이트, e-스포츠 매체에 판매해 최종적으로 가입자애게 까지 전달된다. 산업구조가 이렇게 세분되어있다 보니 콘텐츠의 제작, 분석, 생산 및 보급 등 분야의 인재가 부족한 상황이다. 


교육부의 신규전공이 발표된 후 ‘게임 광’들이 찬성하는 것 외에는 관망적인 태도와 의혹의 목소리가 더 많다. 피신웨이는 “e-스포츠에 여러 방향이 있는 만큼 졸업 후 하는 일이 사람들이 생각하는 것처럼 게임이나 하는 것이 아니다”라며 여러 전공이 개설되어 e-스포츠에 대한 사람들의 오해가 없어지기를 바란다고 밝혔다.

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