터치스크린 세대와 부모들의 염려

스마트 터치스크린 기기가 아이들에게 줄 수 있는 것은 무엇일까? 우리의 다음 세대를 어떤 사람으로 만들까?
매스미디어가 변화하는 역사적인 전환점에서 부모들은 이러한 문제들의 답을 찾지 못하고 있다.
그럼에도 불구하고 터치스크린 시대에 태어난 아이들은 부모의 염려 속에 자라고 있다.
온라인팀 news@inewschina.co.kr | 2016-10-14 11:25:03
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▲ © 젊은 세대가 터치스크린과 함께 자라는 것은 보편적인 사실이 되었다. 사진/IC

기자/왕쓰징(王思婧)

 

원시인들의 생존방식이 터치스크린 스마트폰의 APP에 집약된다. APP에서 원시인은 ‘미친 원시인’으로 변해 공룡 알을 품고 아이들의 손가락 끝에서 점프하고 앞으로 나가며 코인을 모은다. 낭떠러지를 넘어가지 못하면 ‘미친 원시인’은 큰 소리를 지르며 깊은 물 속으로 떨어져 버린다.

4세 이상에 적합한 이 프리 러닝(Free Running)게임은 일부 중국 학부모들의 걱정을 일으킬 만하다. 아이폰 ‘앱 스토어(App Store)’의 100여 만 개 APP 중에 30만 개 이상이 게임이다.

왕관(王冠)은 자신의 딸이 두 살 때부터 손가락으로 탁자와 TV 표면을 밀어 움직이며 터치스크린과 같은 상호반응이 나타나기를 바랬다는 것을 알게 되었다. 펑메이룽(冯美蓉)의 네 살 된 아들은 iPad에서 성어와 첫 번째 시를 배웠다. 여섯 살 정린(郑琳, 가명)은 iPad로 숙제를 한다. 어린 시절 너무 빨리 외로움에 빠졌다. 부모님이 헤어져 별거를 하는 바람에 할아버지와 할머니, 그리고 태블릿 PC와 함께 지냈다. 그녀의 할머니는 “(아이가) 공부보다 게임을 더 많이 한다”고 말했다.
 

스마트 터치스크린기기가 아이들에게 줄 수 있는 것은 무엇일까? 우리의 다음 세대를 어떤 사람으로 만들까? 매스미디어가 변화하는 역사적인 전환점에서 부모들은 이러한 문제들의 답을 찾지 못하고 있다. 그럼에도 불구하고 터치스크린 시대에 태어난 아이들은 부모의 염려 속에 자라고 있다.
 

정신적 재난인가?
 

애플(Apple)의 한 직원은 자신은 낮에 iPad의 판로를 확장하려 애쓰지만 아이에게는 iPad가 있다는 것을 숨기고 싶어한다. 아동용 게임 담당자 스웨이(石伟)는 “아빠가 되고 어떻게 아이를 iPad에서 떨어뜨려 놓을지를 제일 먼저 생각했다”고 말했다. 그의 친구가 아이의 태블릿 PC 사용을 제한하지 않아 세 살인 아이의 시력이 0.5밖에 되지 않는 것을 보았기 때문이다. 그래서 그는 아이가 여덟 살이 되기 전에는 iPad를 사용하지 못하게 하고 사용하더라도 3분을 넘지 못하게 하기로 결정했다.
 

반대로 펑메이룽은 같은 컴퓨터업계에 있으면서도 그렇게 엄격하지 않다. 그녀의 아들은 두 살 때부터 부모의 스마트폰을 가지고 놀았으며 iPad를 들 수 있게 되자 다른 장난감에 흥미를 잃었다. 아이가 가장 자주하는 App은 ‘샤오반룽(小伴龙)’인데, App을 통해 당시(唐诗), 성어, 삼자경(三字经)을 배웠다. 하루는 아이가 갑자기 스크린에 대고 “아기 제비 꼬까옷 입었네(小燕子穿花衣)”라고 노래 부르며 춤을 추기도 했다.
 

펑메이룽이 이 노래를 처음 들은 것은 30여년 전 동북 고향집 부엌에 앉아 어머니가 밥을 하며 흥얼거리던 소리다. 대학에 다닐 때에야 처음 자기 컴퓨터를 갖게 되었다. 30년이 흐른 지금 주황색 용 만화캐릭터가 터치스크린에서 펑메이룽의 아들에게 말한다. “오늘은 놀러 안 와? 보고 싶어. 같이 노래 부르자.”
 

텐센트(腾讯) 아동채널은 <디지털 어린이 안전 성장 가이드(数字小公民安全成长指南)>에서 중국 아동의 56%가 처음 인터넷을 접하는 나이가 5세 미만인데, 부모가 자신의 아이가 인터넷을 시작했으면 하는 나이는 7세였다. 그러나 인터넷을 접하는 연령이 낮아지는 추세는 부모들의 바람대로 바뀌지 않았고 앞으로도 바뀌지 않을 것이다. 중국 인터넷정보센터의 통계에 따르면 2015년 12월 말 현재 중국의 인터넷 이용자 중 10세 미만은 1,800만, 미성년자는 1억 명을 넘어선 것으로 집계 되었다. 아동의 네트워크 이용률 역시 끊임없이 높아지고 있다.
 

부모들이 가장 걱정하는 부분은 시력 저하이다. 베이징(北京)대학 아동청소년 보건연구소가 아동 1만 5,000명을 샘플 조사한 결과 응답자 아동 32.48%가 하루 평균 iPad, TV, 컴퓨터 등 전자제품에 쓰는 시간이 1~3시간으로 나타났으며, 부모의 60.87%가 아이의 야외활동 시간이 하루에 1시간 이하라 응답 헸다. 18세 이하 아동 중 초등학생의 근시 비율은 2000년의 두 배인 40% 이상을 기록하며 가장 빠른 증가 속도를 보였다.
 

인민망(人民网)은 이름을 밝히지 않은 한 의사의 제안을 인용해 “18세 이하의 아동은 iPad 종류의 전자제품을 접하지 말아야 하며 18세 이상의 아이들은 사용하되 한 번에 30분 하루에 1시간 이하로 사용시간을 제한해야 한다.”고 보도했다. 그러나 이 주장은 근거가 없어 보인다. 중국 국가보건출산계획위원회는 <아동 안구 및 시력 보건기술 규범(儿童眼及视力保健技术规范)>에서 0~6세 아동의 경우 동영상 시청 시간이 한 번에 20분, 매일 총 한 시간을 넘지 않도록 할 것을 제안하고 있다. 그러나 동인(同仁)병원 안과 루하이(卢海) 주임은 “iPad가 아이들 시력저하의 원흉이라는 생각은 지나치게 독단적이며 신중하지 못한 결론”이라 밝혔다.
 

그러나 ‘아이가 iPad를 내려놓게 한다’는 조기교육 학급의 선전 문구가 되어 iPad에 불만을 품고 있던 학부모들을 끌어들였다. 작가 왕멍(家王)은 터치스크린 시대의 시작을 ‘정신적 재난(心智灾难)’이라 표현했다. 터치스크린이 TV처럼 문화적이지 못한 영상 정보를 제공해 사람들이 다시 한 번 과학기술에 정복당하도록 했다고 보는 것이다. 컴퓨터와 마우스, 터치스크린과 스마트폰은 우리 생활에 뛰어들어와 우리의 머리를 꿰뚫고 “가장 전면적인 서비스를 제공하고 이끌었으며 위협할 지도 모른다.”
 

iPad가 출시된 다음 해인 2012년 푸단(复旦)대학 신문학과 차오진(曹晋)교수는 그가 주도한 국가 사회 과학 프로젝트 <뉴미디어와 도시아동 연구(新媒体与都市儿童研究)>에서 ‘아동놀이 노동자(儿童玩工)’의 개념을 처음으로 언급했다. 그녀는 아이들의 어린 시절은 다국적 기업이 가장 길들이기 쉽고 놀 수 있는 시간 여유가 있는 시장 자원이며 기술로 점차 소외되어가는 어린 어이들이 스마트 제품 소비 단계의 ‘저령(低龄)노동자’가 되었다고 주장한다.
 

iPad가 이제껏 TV가 했던 ‘육아도우미’의 역할을 하고 있다는 것이 그녀의 견해이다. 공공장소에서 아이를 조용히 시키는 유일한 방법이 아이 앞에 터치스크린 휴대전화나 태블릿 PC를 놔주는 것이기 때문이다.
 

소통디자이너 다이촨칭(戴传庆)이 자신의 아동 App 디자인 경험들을 과학기술매체에 발표하자 부모들은 “양심도 없는 악덕상인. 아이를 이용해 돈을 벌다니”라며 악플을 달았다.
 

장기간의 부적절한 iPad 사용으로 자폐증에 걸린 아이들의 이야기가 끊임없이 보도되면서 부모들은 ‘인터넷 중독 소년’을 ‘모니터노예’라 부른다.
 

2013년 상하이 사범대학 미취학교육학과의 다이원징(戴文静)교수는 <미취학아동의 iPad 사용현황 조사연구 学前儿童使用iPad情况的调查研究)>를 진행했다. 연구에서 그녀는 아이가 5세까지는 말을 못하는데, 부모는 직장 생활로 바쁘고 어른들은 마작을 두고 도우미가 iPad를 던져준다는 것을 알았다. 결국 아이가 말이 늦는 원인이 “오랜 시간 기계와 소통한 결과 사람의 육성에 민감하지 않기 때문”이라 진단되었다.
 

그러나 아동이 터치스크린 기기를 사용하는 것의 해로움은 공식적으로 인정되지 않은 결론인 듯하다. 다이원징 교수는 <중국신문주간>과의 인터뷰에서 그녀의 이웃도 직장생활로 바빠 아이를 할아버지 할머니에게 맡기는데 두 분은 사투리를 쓰지만 아이는 iPad로 동요를 배우고 이야기를 들어 표준어를 유창하게 구사한다며 “당시에는 폐단이 더 많이 보였는데 지금은 (iPad의) 장점도 많은 것 같다”고 밝혔다.
 

똑같이 부모와의 교류에 소홀한 아이라도 iPad의 사용효과는 전혀 다르다. 다이원징 교수는 3년 전 연구만 해도 똑같이 iPad 사용시간을 제한 받지 않더라도 한 부류는 iPad에 빠지는가 하면 또 한 부류는 스스로 iPad를 손에서 놓을 수 있다는 사실을 생각하지 못했다. 다이원징 교수는 그 이유를 ‘정론이 없어’ ‘범주를 정하기 어려웠기 때문’이라 생각한다.
 

다이원징 교수는 실험을 하나 진행했다. iPad에 빠진 아이의 부모가 집에서 스마트폰과 태블릿 PC를 사용하지 않았더니 2주와 한 달 뒤 두 아이가 iPad를 사용하는 시간이 길지 않았다. 부모가 터치스크린 기기를 게임하고 동영상 보는 장난감으로 사용하면 그것이 시범 작용이 되어 아이가 감성인지단계에 있는 아동기부터 그 모습을 따라 하기 시작하기 때문이다. 다이촨칭(戴传庆) 역시 자신이 휴대전화를 사용하기만 하면 아이가 기어올랐던 것을 발견했다.
 

엄격한 제한으로는 “왜 아빠는 하면서 나는 못하게 해요?”라는 아이의 질문에 대답할 수 없다. 왕관는 모바일 인터넷 시대에 부모의 권위가 사라진 현실에 익숙해졌다. 경제채널 사회자인 그는 집에서 휴대전화를 사용할 수 밖에 없는 상황이라 딸과 한 번에 30분까지만 사용하기로 규칙을 정했다. 딸은 아침에 출근하는 왕관에게 iPad 모의 피아노로 동요 한 곡을 쳐주며 배웅하는 것을 포함해 아침저녁으로 한 번씩 iPad를 사용한다.
 

그러나 iPad의 사용시간을 엄격히 제한 받는 아이들의 대부분은 부모님에 대한 불만을 참고 있는 것이다. 차오진(曹晋)이 상하이시의 3~5세 아동 100명을 대상으로 조사한 결과 부모가 기기를 뺏어가면 취학 아동의 78.9%가 강한 반항심을 갖는 것으로 나타났다.
 

아이가 iPad를 사용하지 못하도록 부모들이 터치스크린에 비밀번호를 설정하지만 이렇게 엄격히 사용을 제한당하는 아이들이 몰래 터치스크린을 시작하는 비밀번호를 기억하는 것은 어렵지 않다. 이불을 덮어쓰고 쪼그려 앉아 아무렇게나 터치스크린을 깜빡여 본다. 30년 전 어른들이 아이가 TV 때문에 숙제를 하지 않을까 봐 있는 힘껏 TV를 보지 못하게 하던 모습이 떠오르게 한다.
 

알 수 없는 두려움
 

iPad가 세계 각지 아이들이 가장 받고 싶어하는 선물이 되면서 터치스크린 시대에 곤혹을 치르는 것은 중국 부모들만이 아니다.
 

2011년 미국 소아과학회는 두 살 이하의 아이들이 전자미디어를 접하지 못하게 할 것을 제안하였다. 그러나 ‘모바일 인터넷’이라는 거스를 수 없는 추세 속에 학회는 “전자기기가 아이들의 사교능력을 향상시키는 데 도움은 되나 세 살 이하의 아이들이 터치스크린 기기를 접하기를 권하지 않는다”고 다시 밝혔다.
 

뉴욕 코헨(Cohen)아동의료센터 의사 루스 미란나크는 실험을 통해 3세 전부터 스마트폰과 태블릿 PC를 사용하는 유아의 경우 학습과 말하는 속도가 영향을 받았으며 언어 지각 능력 테스트 점수도 다른 유아들보다 낮았다고 밝혔다. 터치스크린 기기로 ‘앵그리버드’나 ‘푸르츠닌자’ 등 비(非)교육용 게임을 자주 하는 아이의 경우 언어인지능력 테스트 점수가 게임을 하지 않는 아이보다 낮았다. 교육용 게임을 하는 아이는 언어인지능력 테스트 점수에서 터치스크린 게임을 하지 않는 아이와 큰 차이를 보이지 않았다.
 

영국의 한 조사에 따르면 언어장애를 가진 아동이 지난 6년새 71% 증가하였다. 언어 연구 전문가들은 이 것이 스마트폰, 게임기 등 전자제품이 아이들이 생활에 더 많이 들어온 것과 관계가 있다고 생각한다.
 

터치스크린 기기는 전문가 및 부모들이 우려하는 ‘자폐아동’의 원인이 되기도 하지만 다른 한편으로는 종이그림을 바탕으로 한 소통체계가 부족한 자폐아동 자체의 부족함을 보완해 주기도 했다. 이에 따라 iPad는 아동심리의사들의 치료에 응용되고 있다. 아일랜드 코크(Cork)대학병원은 연구를 통해 터치스크린 기기를 많이 사용하면 아동의 지력발달에 도움이 된다는 사실까지 발견했다. 82명의 조사대상 아동 가운데 많은 아이들이 한 살 때부터 터치스크린을 조작할 수 있는 능력이 있었다.
 

왕관의 딸은 샌프란시스코에서 왕관에게 다음에는 에펠탑이 있는 파리에 가고 싶다고 했다. 왕관의 기억에 자신이 처음 에펠탑을 본 것은 달력에서였다. “아이들이 하는 게임에 세계의 명승지들이 나와요. 가르쳐 주지도 않았는데 딸이 파리의 랜드마크를 확실히 알더라고요.” 터치스크린 세대는 그들의 앞 세대와 달리 ‘터치스크린’이란 창을 통해 세계를 알아간다.
 

올해로 36세가 된 왕관은 어릴 때 할머니가 신발상자를 잘라 글자카드를 만들어 주셨는데, 그녀의 딸은 iPad로 글자를 배운다. 그녀는 “본질적으로는 다르지 않다”라며 “과학기술은 ‘판도라의 상자’를 연 기분이에요. 안에 뭐가 들었는지, 어떤 결과가 일어날지 모르니까 부모들은 알 수 없는 두려움 속에 살고 있는 거죠”라고 밝혔다.
 

왕관이 터치스크린에 대해 유일하게 걱정하는 것은 터치스크린의 상호작용이 아이에게 답을 주는 것이다. 미국 조지타운대학의 심리학교수 산드라 칼버트(Sandra Calvert)는 아이들이 터치스크린을 밀어 작동하는 것에 집중하는 것을 레고나 인형놀이에 몰입하는 상태와 같은 것으로 본다. 심리학자들은 이 같은 상태를 ‘몰입(Flow)체험’이라 부른다. 그러나 레고나 땡땡이북(拨浪鼓)을 언제 내려놓을지는 아이가 결정하지만 아이가 터치스크린 게임의 임무를 정확히 완수하는지는 프로그램으로 미리 설계된 것이라는 점에서 둘 사이에는 미묘한 차이가 있다.
 

“하지만 무엇이 맞고 틀린 지 누가 알아요?” 종이독서로 인류의 수직사고가 형성되는데, 터치스크린 시대에 들어선 후 상호 반응하도록 이뤄진 설계는 아이들에게 무엇을 가져올까? 과학자들은 현재까지도 정확한 답을 찾지 못하고 있다.
 

모바일인터넷으로 인류역사상 유례없이 빠른 세대교체가 이뤄지고 있는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 기술의 진보가 더딘 시대에 석기시대에서 철기시대로 넘어가는 데 250만 년, 철기시대에서 증기기관시대로 넘어가는 3000년이 결렸는데, 정보시대로 들어가는 데는 109년밖에 걸리지 않았다. 현재는 기술교체가 한 세대에 끊임없이 일어나고 있다. 중국 미디어대학 교육연구센터의 장하오(张洁) 박사는 <중국신문주간(中国新闻周刊)>과의 인터뷰에서 “세대교체는 5년, 중대한 혁신은 3년마다 일어난다.”고 전했다.
 

1993년 IBM이 세계 최초의 터치스크린 휴대전화를 출시했다. 스티브 잡스(Steve Jobs)가 1세대 터치스크린 iPhone을 꺼내자 다양한 연령대의 사람들은 자신들이 함께 터치스크린 시대로 갑자기 들어섰으며 새로운 미디어환경에서 살아갈 수밖에 없게 되었음을 알게 되었다.
 

얼마 전 펑메이는 그림카드를 한 장 만들었다. 자신의 아이에게도 책 읽기가 재미있는 일이라는 것을 알려주기 위해서 남편과 함께 휴대전화를 내려놓고 책을 읽기 시작했지만 본인들도 못 볼 때가 때가 더 많다.
 

사실 중국 성인들은 종이 책과 전자 책 사이에서 선택을 했다. 제 13차 중국 국민독서실태조사 통계에 따르면 2015년 중국 성인의 종이 책 독서는 58.4%로 2014년의 58.0%보다 0.4%p 오른 데 비해 디지털독서는 64.0%로 2014년의 58.1%보다 5.9%p 올랐다.
 

장하오는 광둥(广东) 중산(中山)시 동구(东区)에서 ‘미래학습프로젝트’를 진행하고 있다. 그녀의 바람은 5년 동안 프로젝트에 참여하는 초등학교 여섯 곳과 공립중학교에 태블릿 PC와 모바일 인터넷을 기반으로 하는 디지털화 수업을 상용화하는 것이다. 프로젝트 초기. 그녀는 아이들이 컴퓨터를 사용해 본 적이 없으며 인터넷을 할 줄 모른다는 것을 발견했다. “경제적인 이유 때문이 아니라 관념의 문제죠. 부모님과 선생님이 아이들이 인터넷을 못하게 막으려고 애쓰니까요.”
 

관심에서 시작된 이런 우려들이 아이들에게 정말로 더 큰 이익이 될까? 일부 부모들은 “아이가 iPad를 가지고 노는 것을 보기만 봐도 골치가 아프다.” 그 후 그들은 “아이가 깨어 있는 시간에 공부하지 않는 모습을 보면 아이가 시간을 낭비하고 있다는 생각에 밤에 잠이 안 온다”는 것을 인정하게 된다.
 

장하오는 iPad로 수행하는 그래픽 콘텍스트(Graphics Context) 과제를 만들었다. 여섯 문항에서 아이가 사진을 찍을 수 있는지, 자판을 칠 수 있는지, 어떤 것이 뉴스인지를 아는지, 정보를 선택하고 처리할 수 있는지, 정보의 진위를 판단할 수 있는지를 테스트한다.
 

어떤 아이들은 문제를 보자마자 태블릿 PC를 내려놓으며 “못하겠어요. 게임밖에 못해요.” 교사들이 테스트 결과를 보고 처음 느낀 것은 태블릿 PC로 가르칠 수 있는 것이 참 많다는 것이다.
 

전자교과서가 태블릿 PC에 들어가면서 종이책보다 내용도 풍부해지고 인기도 많아졌다. 지구본도 터치스크린상에서 학생들의 손끝을 따라 돌아간다. 학생들은 자신의 학습성과를 터치스크린에 띄울 수 있어 모든 학생의 열정이 존중 받고 있다.
 

그러나 전자교과서 보급 초기에만 해도 부모들은 이유 없이 반대와 걱정을 했다. 지금은 이러한 우려가 줄어들고 대응방안을 모색하기 시작했지만 ‘아이가 몇 살 때 사주어야 하나?’, ‘가정에서 사용규칙을 어떻게 정해야 하나?’, ‘하루에 몇 번 까지 사용을 허락해야 하나?’ 등의 구체적이고 사소한 문제들이 부모들의 가장 큰 관심사로 남아있다.
 

달라진 어린 시절
 

두려움과 우려 역시 사회에서의 경쟁에 대한 부모의 불안감에서 시작된 것이다. 장하오는 <중국신문주간>과의 인터뷰에서 “부모들은 아이들이 놀도록 두지를 못해요. 아이가 아무리 공부해도 부족하다고 느끼고 놀고 있으면 또래들보다 뒤쳐질까 불안해하죠. 가난한 시절을 겪은 후유증입니다”라고 말했다.
 

물질적으로 풍족하지 못한 시절을 지나면서 경쟁이 몇 세대 사람들의 본능으로 훈련되었다. 1980~90년대에 태어난 젊은이들까지는 ‘남보다 잘 사는 것’을 목표로 살아가지만, 물질적으로 풍부한 시기에 태어난 치스크린 세대는 그들의 부모와 달리 행복감을 얻어야 한다.
 

장하오는 <중국신문주간>과의 인터뷰에서 “물질이 풍족한 시대에는 자원을 차지하기 위해 개성을 몰살시킬 필요가 없기 때문에 모든 개인이 스스로를 더욱 잘 만들고 개성이 더욱 잘 발전하며 존중 받죠.”라고 말했다. 태블릿 PC의 의미가 과소평가되고 있는 것처럼 단순히 ‘재미있는’ 것 놀이 감이 아니라 터치스크린을 이해하고 조작하는 것이 아이의 주도적인 선택과 자기관리를 돕는 도구라는 것이 그녀의 관점이다.
 

그러나 부모들은 ‘앞으로 아이가 글씨를 쓸 수 있을 것인가?’라고 계속해서 의혹을 제기하고 있다. 이에 장하오 박사는 “사람이 데 글씨를 쓰지 않고도 순조롭게 생활할 수 있다면 왜 꼭 가르치겠어요?”라며 급진적으로 보이는 대답을 했다. 인류역사에서 이러한 변화는 바뀌어가며 무수히 나타났다. 모필이 만년필과 볼펜으로 대체되면서 일상생활의 문자소통에서 물러나 예술이 되었다. “만년필서예가 역사에서 사라졌지만 전혀 아쉽지 않잖아요.”
 

다이촨칭은 ‘아이치이(爱奇艺)’의 고급 디자인 담당자이다. ‘아이치이 만화방’은 프로그래머가 한 명뿐인 팀에서 생겨났다. 처음 이 APP은 ‘아이치’ 회원의 아동채널이었는데, 성인회원 콘텐츠에서 아동에게 유익하지 않은 정보를 빼니 아이들을 끌어들이기 어렵다.
 

성인용 기기는 주로 아이들이 선호하지 않는 검정이나 녹색이다. <중국신문주간>과의 인터뷰에서 따이촨칭은 “아이들의 시력은 단계적으로 성장하는데, 밝고 단순한 색을 좋아한다”고 설명했다. 그는 자신의 아이가 여덟 살이 되어서야 색깔의 다양한 농도를 이해하려 했다는 것을 알고 대부분의 아동 APP에 파랑, 빨강, 노랑색을 주 색조로 사용했다. 디자이너는 도움말의 글자도 부드러운 글자체로 바꾸고 동영상 프레임의 모서리도 둥글게 디자인했다.
 

‘샤오반룽’ 등의 아동 APP과 마찬가지로 ‘아이치이 만화방’에 처음 들어갈 때도 아이의 닉네임, 나이, 성별을 입력해야 하며 연령과 성별에 따라 고를 수 있는 만화가 다르다.
 

이러한 APP들은 글을 읽지 못하는 3~6세 아동들을 소리로 지도한다. ‘만화방(动画屋, donghua5)의 경우 15분마다 “너무 많이 봤어. 좀 쉬었다 보자.”라는 여성의 목소리가 나오는데, 그러면 어떤 아이는 부모에게 “어떤 이모가 좀 쉬었다 보래요”라고 말하기도 한다. 터치스크린 이렇게 간단한 상호작용으로 아이들의 ’친구’를 만들어 준다. “이윤의 측면에서 보면 당연히 아이들이 이 APP을 사용하는 시간이 길수록 좋기를 바라죠.” 따이촨칭은 학부모들을 안심시키는 것이 아동 APP의 중요한 준칙이라 단언했다.
 

아이들이 부모의 조작버튼을 클릭하지 못하도록 설계자들은 일부러 버튼을 반투명하게 만들기도 한다. 만화를 틀어주면 아이들은 천성적으로 움직이는 캐릭터들을 클릭하기 때문에 아이가 잘못 눌러 동영상을 꺼버리는 일이 자주 발생하지 않도록 만화가 재생되는 중에는 자동으로 화면이 잠겨 부모가 클릭해 잠금을 해지하고 수학문제를 한 문제 풀어야만 동영상을 나갈 수 있다. “부모들의 시간관리를 돕기 위해 연속 60분울 사용하면 기기가 잠겨 다음날이 되어야 다시 사용할 수 있도록 설정되어 있다.” 그러나 부모들은 설계자들의 이러한 의도를 온전히 이해하지 못했다.
 

APP이 이윤을 창출하는 방식은 주로 광고, 부가서비스, 유로프로그램의 세 가지이지만 아동상품에는 이들 방식이 적절하지 않다. 아동 사용자가 계속해서 늘어나고는 있지만 최종적으로 비용을 지불하는 사람은 부모이기 때문이다. Tinman Arts(铁皮人科技)의 시장조사에 따르면 App에 비용을 지불할 의향이 있는 부모는 전체 사용자의 2%에 불과했다. 아이들은 타고난 호기심 때문에 게임을 ‘통화하면’ 더는 어떠한 관심도 가지 않는다. 펑메이룽의 아들이 모든 게임을 많아야 두 번씩밖에 안 하는 바람에 펑메이룽이 휴대전화에서 삭제한 아동게임도 셀 수 없이 많다.
 

미국의 아동교육연구기관 마이클 코헨 그룹의 연구에 따르면 아이들이 전통적인 장난감보다 스마트폰과 태블릿 PC 게임을 하며 놀기를 좋아하는 것으로 나타났다. 따이촨칭의 아들의 경우 인형과 피규어에 대한 흥미는 딱 이틀이었고, 왕관의 딸은 왕관이 사준 전자손목시계를 며칠은 좋아하더니 지금은 보이지도 않는다.
 

터치스크린 시대에 소통설계사들은 정교한 설계로 가장 충실하지 못한 사용자—아동을 붙들어놓고 다양한 방식으로 부모들에게 잘 보이며 그들을 안심시키려 시도한다. 그러나 학부모들은 여전히 아이들을 전혀 해롭지도 않고 성장을 촉진시키는 제품에서 떨어뜨려 놓으려 온갖 방법을 생각하고 있다.
 

“이렇게 될 바에야 왜 아이들이 이러한 추세에 더욱 잘 적응해 디지털미디어를 가능한 빨리 알아 가도록 도와주면 안 되는 거죠?” 일부 부모들은 따이촨칭의 이러한 의문에 답하지 못한다.
 

근대 아동심리학자 피아제(Piaget)는 미취학아동의 초기인지발달은 촉각과 시각의 상호조합으로 완성된다고 보았다. 터치스크린의 경우 시각과 촉각의 감각기관이 융합되는 데다 청각까지 더해져 심상적 사고와 상상력을 자극한다. 피아제가 살아 있을 당시 그가 말하는 촉각은 꽃, 고양이, 모래사장, 바닷물 등이었다. 그러나 상호소통 하도록 이뤄진 설계 역시 사람들을 야외로 내보낼 수 있다. AR(증강현실) 기술로 태어난 ‘포켓몬 고(Pokémon go, 도시의 정령)’ 게임은 세계 각지의 성인들이 밤에도 휴대전화를 들고 돌아다니며 ‘포켓몬’을 모은다.
 

터치스크린으로 아이들의 어린 시절이 짧아지리라는 걱정의 목소리와 함께 사람들을 더욱 외롭게 할 수 있는 AR과 VR(가상현실) 시대가 다가오고 있다. 인터넷과학기술 관찰자 모샤오쳰(莫小谦)는 인간과 기술간의 더욱 깊은 소통이 이뤄지는 이들 기술이 아이들의 어린 시절을 바꿔놓고 있다고 말했다. “다양한 분야의 인기 있는 과학기술상품이 융합된 것이 어쩌면 지금 세대의 아이들이 자라는 데 함께하는 ‘도라에몽’일지 몰라요.” 

 

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